Scratch(スクラッチ)3.0でよく使うコマンド一覧

動き

○歩動(うご)かす
キャラクターを動かすときは、「○歩動かす」のブロックをつかいます。〇の中の数字をかえることで、キャラクターの動くきょりを決めることができます。
もし端(はし)に着いたら、跳(は)ね返る
キャラクターを端まで動かして戻(もど)ってくるようにするには、「もし端に着いたら、跳ね返る」のブロックをつかいます。

回す
「○度回す」のブロックをつかうと、キャラクターを回転させることができます。マイナスの数字を入れると逆方向に回転し、数字を大きくすると、より回転します。

x座標(ざひょう)を○、y座標を○にする
キャラクターを指定の位置へ移動させるには「x座標(ざひょう)を○、y座標を○にする」をつかいます。
このx座標とy座標の数の組み合わせで、位置を決めることができます。

○秒(びょう)でx座標(ざひょう)を○に、y座標を○に変える
「○秒(びょう)でx座標(ざひょう)を○に、y座標を○に変える」を使うと、指定の場所まで指定の時間をかけてキャラクターを少しずつ移動させていくことができます。

見た目

「○○と言う」「○○と○秒言う」
入力した文字を吹き出しでキャラクターに表示させるには「○○と言う」というブロックをつかいます。入力した文字を指定した秒数だけ表示させるには「○○と○秒言う」をつかいます。

「○○と考える」「○○と○秒考える」
入力した文字を考える形の吹き出しでキャラクターに表示させるには「○○と考える」というブロックをつかいます。入力した文字を指定した秒数だけ表示させるには「○○と○秒考える」をつかいます。

「隠す」「表示する」
キャラクターを隠すには「隠す」というブロックをつかいます。キャラクターを表示させるには「表示する」というブロックをつかい表示させます。

コスチュームを○○にする
キャラクターのコスチュームを変えるには「コスチュームを○○にする」のブロックをつかいます。キャラクターを次のコスチュームにする場合は「次のコスチュームにする」のブロックをつかいます。

コスチュームを(描く)
コスチュームのタブを選ぶと、キャラクターのコスチュームが現れます。新しいコスチュームを描きたい場合は、ツールにあるペンのボタンを押し コスチュームを描くことができます。ペンのボタンで絵を書き、線や四角、丸を使えば図形も描くことができ、 他には色をぬることもできます。消しゴムを使えば描いたコスチュームを、消すこともできます。

「音を鳴らす」
音を鳴らすには「○○の音を鳴らす」のブロックを使います。鳴らしたい音をリストの中から選んだ後に旗をクリックすると音が鳴り始めます。

「終わるまで〇○の音を鳴らす」
音を最後まで鳴らすには 「終わるまで○○の音を鳴らす」のブロックを使います。最後まで音が鳴った後に次のブロックの音が鳴り始めます。

「すべての音をとめる」
鳴っている音を止めるには「すべての音をとめる」のブロックを使います。

「楽器を○○にする」
鳴らしたい音を変えるには、「楽器を○○にする」のブロックのリストの中から好きな楽器を選びます。速さを変えるには「テンポ」のブロックを使います。値が大きいほどより速く音符を鳴らすことができます。

「○○の音符を○拍鳴らす」
音符を鳴らすには「○○の音符を○拍鳴らす」のブロックを使います。このブロックでは音階と音の長さを決めることができます。音階は真ん中のドが(60)になり0から127までの数字で音階を選ぶことができます。音を一定の時間、止めるには「拍休む」を使います。

「テンポを○○BPMにする」
速さを変えるには「テンポを○○BPMにする」のブロックを使います。入れる数が大きいほどより速く音符を鳴らすことができます。

制御

「○秒待つ」
指定した秒数だけプログラムの実行を待たせるには、
「○秒待つ」を使います。

「○回繰り返す」
指定した回数、プログラムを実行させるには、「○回繰り返す」を使います。

「ずっと繰り返す」
プログラムをずっと繰り返させるには、「ずっと」を使います。

「○○まで待つ」
特定の条件を満たすまで、プログラムの実行を待たせるには、「○○まで待つ」を使います。条件のキーが押されるまで次のブロックに命令は行きません。

「○○まで繰り返す」
特定の条件を満たすまで、プログラムの実行を繰り返させるには、「○○まで繰り返す」を使います。

「もし○○なら」
指定した条件と合った時だけプログラムを実行させるには、「もし○○なら」のブロックを使います。

「もし○○なら でなければ」
指定した条件によって実行するプログラムを分岐させるには、「もし○○なら でなければ」を使います。

「○○のクローンを作る」「クローンを削除する」
スプライトのクローンを作るには「○○のクローンを作る」を使います。クローンで作られたスプライトは元となるスプライトと同じ座標に配置されます。また、クローンを削除するには「このクローンを削除する」を使います。

調べる

「○○に触れた」
スプライトが何かに触れた時に、プログラムを実行させるには「○○に触れた」を使います。

「○色に触れた」
スプライトが決められた色に触れた時に、プログラムを実行させるには「○色に触れた」を使います。

「○色が○色に触れた」
スプライトのある色が、別の色に触れた時にプログラムを実行させるには「○色が○色に触れた」を使います。

「○○と聞いて待つ」
スプライトに質問をさせて、答えを入力してもらうには「○○と聞いて待つ」を使います。

「キーが押されたとき」
決められたキーが押された時にプログラムを実行させるには「キーが押されたとき」を使います。

「タイマー」
経過する時間によってプログラムを実行させるには、「タイマー」を使います。

イベント

「旗がクリックされたとき」
旗がクリックされたときに、プログラムを実行させるには「旗がクリックされたとき」を使います。

「○○キーが押されたとき」
決められたキーが押された時にプログラムを実行させるには「○○キーが押されたとき」を使います。

「ステージがクリックされたとき」「背景が○○になったとき」
ステージがクリックされたときに、プログラムを実行させるには「ステージがクリックされたとき」を使います。また、背景が○○になったときに、プログラムを実行させるには「背景が○○になったとき」を使います。

「音量、タイマー、ビデオモーション>○のとき」
タイマーの時間によってプログラムを実行させるには「音量、タイマー、ビデオモーション>○のとき」を使います。

「○○を送る」「○○を受け取ったとき」
スプライトがメッセージを受け取ったときにプログラムを実行させるには「○○を送る」のブロックと「○○を受け取ったとき」のブロックを使います。

「○○を送って待つ」
スプライトがメッセージを送った後、次のプログラムの実行を待たせるには「○○を送って待つ」のブロックを使います。

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